Un fichier vidéo VR vous dit trois choses distinctes, faciles à confondre entre elles. Il a un champ de vision — la portion de sphère que la caméra a captée. Il a une disposition stéréo — l'existence ou non de deux vues, et la façon dont elles sont rangées dans une image rectangulaire unique. Et il a des dimensions en pixels, le chiffre que l'on cite en disant « VR 8K ».

Ces trois propriétés sont indépendantes. Un fichier peut être à 180 degrés, côte à côte et 8K ; ou à 360 degrés, monoscopique et 4K. Presque toutes les plaintes du type « ma vidéo VR a l'air cassée » viennent d'un lecteur qui applique une mauvaise hypothèse sur l'une des trois.

Quelle est la différence entre 180 et 360 degrés ?

Le champ de vision, c'est la portion de sphère enregistrée autour de la caméra, et les 180 degrés dominent ce contenu pour une raison pratique : ils dépensent chaque pixel là où vous regardez réellement.

Une caméra 360 enregistre la sphère entière ; une caméra 180 enregistre l'hémisphère qui lui fait face. À budget de pixels égal, le fichier 360 étire ces pixels sur environ quatre fois la surface, donc chaque portion d'image reçoit un quart du détail. Ce que vous y gagnez, c'est la possibilité de regarder derrière vous — un mur, un pied d'éclairage et un trépied.

Pour un contenu tourné face caméra, l'échange est déséquilibré : le 180 concentre la résolution sur la partie de la sphère qui a été composée pour être regardée. D'où l'étiquette courante VR180.

Comment deux vues sont-elles rangées dans un seul fichier ?

La vidéo stéréoscopique a besoin de deux images, une par œil, mais un fichier vidéo ne contient qu'une image rectangulaire par instant. Les deux vues sont donc rangées à l'intérieur de cette image unique, soit côte à côte, soit l'une au-dessus de l'autre.

  • Côte à côte (SBS, parfois 3dh pour « 3D horizontal ») — œil gauche dans la moitié gauche de l'image, œil droit dans la moitié droite. Chaque œil reçoit la moitié des pixels horizontaux.
  • Haut-bas (OU, parfois 3dv pour « 3D vertical ») — œil gauche en haut, œil droit en bas. Chaque œil reçoit la moitié des pixels verticaux.
  • Monoscopique (mono, 2d) — une seule image, présentée aux deux yeux. Il y a de la profondeur dans l'image mais aucune perception du relief ; cela ressemble à un très grand écran incurvé plutôt qu'à un lieu où vous vous tenez.

C'est le malentendu le plus tenace au sujet de la résolution VR. Un fichier annoncé en 7680×4320 côte à côte ne délivre pas 7680 pixels de largeur à chaque œil ; il en délivre environ 3840 par œil, avec la totalité des 4320 de hauteur. Le chiffre mis en avant décrit le contenant, pas ce qui atteint votre rétine.

Que veulent dire les étiquettes dans le nom de fichier ?

Les étiquettes du nom de fichier sont ce sur quoi un lecteur s'appuie en général pour décider quoi faire de l'image, l'information n'étant souvent stockée de façon fiable nulle part ailleurs.

Étiquette visible Ce qu'elle signifie À quoi ça ressemble si le lecteur se trompe
_180 / _LR_180 Hémisphère à 180 degrés Appliqué comme du 360 : la scène s'enroule trop loin et le contenu est étiré latéralement
_360 / _TB_360 Sphère complète Appliqué comme du 180 : vous ne voyez qu'une partie de la scène, énormément grossie
_sbs / _3dh / _LR Stéréo côte à côte Non appliqué : deux copies étroites de la scène l'une à côté de l'autre
_ou / _tb / _3dv Stéréo haut-bas Non appliqué : deux copies écrasées empilées verticalement
_mono / _2d Image unique, pas de stéréo Appliqué comme de la stéréo : l'image est coupée en deux et chaque moitié va à un œil, ce qui donne une vue rognée et désaccordée
_fisheye / _190 / _200 Projection d'objectif plus large que l'hémisphère Appliqué comme de l'équirectangulaire standard : les lignes droites se courbent, les bords se déforment

Certains lecteurs lisent aussi des métadonnées de projection intégrées au contenant. Il existe plus d'un schéma pour les écrire. La spécification Spherical Video V2 de Google définit les boîtes que portent la plupart des fichiers 180 et 360 — une pour la disposition stéréo, une pour la projection — avec une spécification VR180 distincte posée par-dessus. Le MPEG a normalisé son propre format de média omnidirectionnel sous le nom ISO/IEC 23090-2, aujourd'hui dans sa troisième édition. Apple a publié ses propres extensions de contenant pour la vidéo stéréo et projetée.

Un point structurel explique une grande part de l'incohérence : les boîtes de Google sont une convention de fait plutôt qu'un élément enregistré du format MP4. Elles n'apparaissent pas dans le registre officiel des types de boîtes, alors que les boîtes stéréo définies par l'ISO et par Apple y figurent. Un lecteur est donc libre de les ignorer sans avoir tort, et c'est pourquoi l'étiquette du nom de fichier reste en pratique le signal le plus fiable.

Sources : spécifications Google spatial-media Spherical Video V2 et VR180 ; fiche du catalogue ISO pour ISO/IEC 23090-2:2023 ; registre des boîtes de la MP4 Registration Authority ; ajouts Apple ISOBMFF stereo video format v1.0 (2025) ; vérifié 2026-08-03.

Conséquence pratique : renommer un fichier peut le casser. Retirez _180_sbs du nom, et un lecteur qui s'appuie sur l'étiquette retombe sur une hypothèse plate et monoscopique.

Pourquoi la VR exige-t-elle une résolution aussi élevée pour être seulement acceptable ?

Parce que ce que votre œil juge, ce ne sont pas les pixels du fichier — ce sont les pixels par degré de votre champ de vision, et un casque étale l'image sur un angle très large.

Un écran plat occupe une fine tranche de votre vision, donc ses pixels sont tassés densément dans cette tranche. La lentille d'un casque grossit l'image sur la plus grande part de votre champ de vision, en étalant les mêmes pixels beaucoup plus finement. Ajoutez le rangement stéréo qui divise par deux la largeur par œil, et la projection équirectangulaire qui gaspille des pixels près des pôles, et l'on comprend pourquoi les fichiers VR réclament des dimensions qui paraissent absurdes pour de la vidéo plate.

L'écart est assez grand pour valoir d'être chiffré. Les constructeurs qui publient un champ de vision situent les casques actuels entre environ 96 et 120 degrés à l'horizontale — Meta donne 110° à l'horizontale et 96° à la verticale pour le Quest 3, et 96°/90° pour le Quest 3S, Pico donne 105° pour le 4 Ultra, Sony environ 110° pour le PlayStation VR2, HTC jusqu'à 120° pour le Vive Focus Vision. Apple ne publie aucun chiffre pour le Vision Pro. Un écran plat regardé comme prévu en occupe bien moins : l'angle de vision optimal selon l'ITU-R est de 32 degrés pour le 1080p et de 58 degrés pour la 4K. On demande aux mêmes pixels de couvrir quelque chose comme deux à trois fois l'angle visuel.

Sources : pages de spécifications des constructeurs (developers.meta.com, picoxr.com, playstation.com, vive.com, apple.com) ; rapport ITU-R BT.2246-9 (2025), tableau 1 ; vérifié 2026-08-03.

L'arithmétique qui compte :

  1. Partez de la largeur annoncée de l'image.
  2. Divisez-la par deux pour la stéréo côte à côte.
  3. Répartissez le reste sur le champ de vision couvert.

Un fichier SBS 180 de 7680 de large donne environ 3840 pixels par œil sur 180 degrés. Le même fichier en 360 donnerait les mêmes 3840 sur 360 degrés — soit la moitié de la densité angulaire. Cette seule étape résume tout le débat entre 180 et 360.

Quel format faut-il chercher en pratique ?

Sauf raison sérieuse de faire autrement, de la stéréo à 180 degrés dans les plus grandes dimensions que votre appareil décode sans à-coups — le choix par défaut qui se trompe le moins souvent.

Ce que vous voulez Format à chercher Pourquoi
La netteté perçue maximale 180, stéréo (SBS ou OU), dimensions les plus élevées disponibles Pixels concentrés sur l'hémisphère visible
Le sentiment d'être présent dans un lieu Stéréo, quel que soit le champ de vision Le relief vient de la stéréo, pas de la couverture
Pouvoir regarder tout autour de la pièce 360 Le seul format qui enregistre derrière la caméra
La lecture sur un appareil plus faible Dimensions plus petites, 180, stéréo Le coût de décodage suit le nombre de pixels, pas le champ de vision
Regarder à plat sur un écran normal Mono, ou un lecteur capable d'aplatir un fichier 180 Les fichiers stéréo s'affichent en images dédoublées sur un écran plat

Comment diagnostiquer un fichier VR qui a l'air faux ?

Chaque mode de panne a une signature distincte qui désigne un réglage mal appliqué.

Ce que vous voyez Ce que ça veut dire Correction
Deux copies de la scène, côte à côte Disposition stéréo non appliquée Réglez le lecteur sur SBS
Deux copies empilées verticalement Disposition stéréo non appliquée Réglez le lecteur sur haut-bas
Un rectangle plat aux bords courbés Projection non appliquée Réglez la projection sur équirectangulaire 180 ou 360
La scène s'enroule trop loin autour de vous Fichier 180 lu comme du 360 Passez le champ de vision à 180
Extrêmement grossi, une partie seulement visible Fichier 360 lu comme du 180 Passez le champ de vision à 360
Aucune profondeur, l'image ressemble à un écran Source monoscopique, ou mode stéréo désactivé Vérifiez le fichier source ; le mono ne se récupère pas
Les yeux semblent désalignés, fatigue en quelques minutes Moitiés gauche et droite inversées Activez l'option d'inversion des yeux du lecteur

Parcourez-les dans cet ordre — disposition, puis projection, puis champ de vision. Changer deux réglages à la fois masque celui qui était faux.

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